剧本的基础知识(行业大佬内部分享)
云基奔 • 2024-01-13 13:39:54 • 次
分享者:第二人生果然
地点:阿青音乐工作室
时间:2022年4月16日
剧本杀的行业发展
行业规模
来自艾媒的数据显示,剧本杀2021年行业规模达到170亿,实际可能更高。
发展问题&趋势
相对于密室逃脱,剧本杀的入门门槛更低,内卷程度更严重。很多低门槛店铺,依仗低运营成本,开启价格战模式,行业出现劣币驱逐良币的情况。
其次,目前行业受疫情冲击大,店家不挣钱会影响发行公司。好在,政府逐渐参与行业监管,严格管控对优质店家和发行利好,改善劣币驱逐良币的情况。
行业风向看,取证式剧本杀偏桌面游戏,搜证式剧本杀卡在取证式剧本杀和沉浸式剧本杀中间,可能被沉浸式游戏取代。
剧本杀的创作特点
剧本杀创作,和小说、戏剧差异较大。
1、叙事人称差异
小说可能用第一人称或第三人称讲述故事,戏剧多用第三人称讲述;剧本杀,则为每个玩家创作属于自己的第一人称的角色故事。
2、角色控制差异
小说中,角色的所有表现被作者控制。剧本杀中,角色表现由玩家控制,不受作者控制。
剧本杀创作,只能保证故事框架完整,实际内容填充,除剧情讲述和线索,都由玩家发挥决定。叙事过程是拆解进行的。剧本设计,要考虑游戏中可能存在的互动、支线、互动导致的推导结果变化,如何保持故事剧情在既定框架下发展。
由此,剧本杀的创作更像是游戏设计。
从小说到剧本杀,创作者需要改变思维方式。不再是服务剧情中的人物角色,而是服务现实的玩家。剧本杀作者,需要面对6、7个玩家同时出现变化,可能引发的不同走向。
相比小说,剧本杀创作时要充分考虑,如何呈现线索,让玩家轻松理解和演绎。如果玩家读本时,漏掉关键信息,能用线索找补回来。如果玩家没有完整分享,依然能引导剧情往正确方向发展。
3、角色分配差异
小说不一定需要考虑角色分配,一个角色可完成所有剧情推动。剧本杀则需要考虑各个玩家的角色平均分配。
客观上,保证文字量、框架中主要事件数量平均。实操中,通过剧本测试,检测是否分配平均。
本子好坏
同其他商业化艺术作品一样,一个本的好坏差异,主要体现在艺术性和商业性两方面。
艺术性体现在结构、文笔、价值观和启发性。商业性在于市场的接受程度。一个好的剧本,既要有品位,有更长生命力,还能卖更多。
各剧本生命周期差别大。有的本2-3个月就没声了,即使很火也不一定持久。比如,《来电》卖了1千万,6个月后遇冷。
果然(主分享人)分享了不同类型的好本,供参考:欢乐本的《上流社会》、机制本的《兽》、情感本的《所爱隔山海》、推理本的《七月十三日》。
其他特点
剧本杀多根据背景、题材、类型、难度四个维度分类,和影视作品比较像。
剧本杀创作,文笔比较重要,框架构思非常重要。剧本杀对文笔要求不如小说高,足以让人轻松阅读就好,容易帮玩家带入情境更佳。
如果是设计开放式结局,可以不同支线开启和发展的,创作成本会是普通的3-5倍。
与写作和其他艺术创作相似,培训和练习可以保证基础文笔、思维架构能力,但最后做出经典好本,需要天赋。对于流水线创作,保下限为标准,基础能力可培训,态度成了最重要的职业要素。
剧本杀创作方法论
基础模板
剧本杀多有四大模块:故事、凶案、机制、反转。
故事放在开端,在于破冰。作为第一幕呈现,以促进玩家相互交流为目的。故事的创作一般不加难度,不加专业内容;要让人感到简单、有趣、充分掌控,并做好退出成本管理。
凶案,作为剧本杀的核心之一(尤其是老版剧本杀),关键促进相互推理、交流讨论。
反转,还原推理。在游戏最后,设计整个剧情还原。
机制,可以理解为除了故事、凶案、反转以外的所有。大机制是整个剧本杀的游戏玩法设计,有关整个剧情流程;小机制是穿插在分幕中的互动游戏,不影响剧情流程。比如,卡片游戏、棋牌游戏、拍卖、交易、迷宫、拼图等。机制的创作,一般会参考市面上各式游戏玩法。机制的设计,多套用传统桌游玩法,算是保下限的做法。
创作流程
流水线式创作,主要分为三大阶段,九个步骤。
1、准备阶段
大概3-5天完成。分为立项、确定世界观、收集资料三个步骤。
立项
多通过立项会进行。会议中,大家各自提想法、投票表决,选出2-3个想法,立项创作。每个项目分配2-5个人共同完成。
确定世界观
确立项目的基础背景。先确定项目架空在怎样的世界观下进行。比如,民国、现代、未来、科幻、玄幻等。
收集资料
基于定好的世界观,收集相关资料,避免出现专业性错误。比如,把不该发生在民国时期的事情放在了民国。发生在医院的故事,出现基础医疗知识错误等。
2、构建阶段
搭建整个剧本游戏的框架,分为确认人设、构建故事主线、确定分幕三个步骤。
故事是围绕人物展开的,人物特征、背景、性格等,作为故事开展的发源。基于上一阶段确认的亮点、世界观、人物,构建故事主线。基于主线,确定分幕组成。完成后,剧本杀的骨架确认,剩下血肉填充。
这个框架,是大家后续分工具体内容创作的目标。
3、实操阶段
创作的最后阶段,包含加入主持人流程、剧情动笔、凶案剧情衔接。
互动游戏,需要有主持人引导游戏沿着主线展开。主持人角色设计是灵活的,可以是上帝视角模式,可以是游戏中某个NPC,取决于怎样更符合剧情推进。
剧情动笔和凶案衔接,要尽可能避免「凶案脱离剧情成立」。一个好的剧本,凶案只有依托于这个剧本下才能合理发生,跟剧情是紧密相连的。
一般动笔人数不超过3个人,按任务线索分工,避免一个玩家读本时感到文笔撕裂。
亮点植入
一般选1-2个足够,太多会让剧本过于复杂,没有重心。
基础的亮点,一般通过凶案、情感、反转形式植入。
机制的亮点植入,通过游戏化设计,让玩家更容易上手,做玩法增量。
难度把握
线索直给还是隐晦,取决于全局案件发展目的。
剧本杀的发行现状
1、发行公司和独立作者
当下剧本杀作者,既有公司形式,也有独立作者形式。
独立创作者收入差别非常大,头部效应明显。赢家收入几百万上千万,尾部作者收入不足以养活自己。相比而言,剧本杀主持人的收入稳定在3000-10000区间。
公司形式创作发行,能保证剧本质量和数量下限,保持公司运营正常。流水线创作形式,质量主要由项目负责人把控,框架、模块分工、整体效率和质量,都由负责人承担。当下的发行主力军还是公司。独立作者效率慢,质量参差不齐。第二人生每个月能收到30个左右本子,但几个月都难收到一个有亮点可发行的好本。
未来发展,剧本杀本子大量输出靠公司流水线,少量精品靠独立作者。
2、影视剧从业人员加入
现在有一些影视剧从业人员尝试进入剧本杀行业。比如,汪海林成立剧本杀工作室。陆川参与戴家巷的剧本杀形式合作开发。
但传统影视剧和剧本杀创作,因为游戏化、互动设计,存在很大差异。
传统影视剧编剧参与的剧本杀设计,还难以得到业内人士认可。即使汪海林的剧本杀工作室编写了剧本杀创作教材,但发行作品还不够精彩。传统剧本的优势在于剧情,游戏设计、互动引导、线索把握,经验不足。
3、盗版难解决
剧本杀的本子发行,和桌游归为一类。管控和投诉成本高,难以对盗版形成有效管控。
4、IP改编
一般针对小说改编,多是借用其世界观,或者将支线人物故事改编、延伸创作。
5、本子等级
业内有一个时长潜规则,城市限定本4.5小时,独家本6小时。其余也考虑价格控制、开场难度、艺术性高低等综合判断。
6、创新方向
现在的剧本杀发行创新方向主要集中在以下几种可能性。
改变玩家交互,更换打开方式。比如,刑侦本。
增加专业合作,增加专业性职业角色体验。比如,经济、法律。
7、发行交易
当下新本交易,偏展会模式。主要靠玩家线下一个本一个本体验测试后,决定是否购买。暂时缺少行业标准,来鉴别本子好坏,交易前通过线下体验比线上观摩准确率更高。
剧本杀泛商业化
现在有以下类型的合作案例。
- 第二人生和九龙坡文旅委合作的红色项目,降低互动性,固定剧情设计,强调动线。通过上帝视角或者地下工作者角色扮演,带动参观者切身体会背后的故事。
- 重庆文旅委尝试十三个景区联动,结合手机小程序,设计实景游戏。
- 第二人生与航空公司合作设计团建活动。
- 第二人生延伸儿童剧本杀的研发,设计偏职业体验的儿童研学项目。
目前的剧本杀商业合作,主要偏机制类设计,内容形式上比较泛滥,难以出新。不过,现实中所有交互都可以做剧本杀,所以剧本杀的空间依然很大。
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老规矩,谢谢果然的分享,谢谢人生有限说书会的组织~
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